Nemezis
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Duvida.. Representação de Janelas "especiais de corrida"
Nemezis replied to Bruno_Rosa's topic in Arquitectura
É uma grande falha no ensino de Arquitectura (notei onde estudei, na Faculdade de Arquitectura da Universidade Técnica de Lisboa); muitos alunos chegam ao fim do curso e não estão aptos a interpretar, nem elaborar desenhos técnicos complexos. Isto não é nenhuma crítica ao autor do tópico, mas sim aos professores de Projecto (como não existem disciplinas onde se leccionem regras de desenho técnico, penso que cabe a estes essa responsabilidade). Ainda assim, existem bons livros, e o Desenho Técnico, do Veiga da Cunha, é um dos melhores; foi o que usei no meu curso de Design, e é um dos poucos livros que tenho na minha mini-biblioteca pessoal O mais interessante é que ele fala de CAD nesse livro, que já tem muitos aninhos! -
E sai mais uma duvida de representação - Alçados em Edificios em U
Nemezis replied to Bruno_Rosa's topic in Arquitectura
Parece-me que precisas usar este método... E é bastante fácil, só precisas colocar uma linha com traço - ponto - traço com espessura fina, e nomear a linha de corte (AB, AA',...). Depois o teu alçado chama-se Vista AB / Vista AA', consoante o nome que lhe deres. Há que saber usar as Secções, Cortes, e Vistas :) -
[Tutorial] Como construir uma arvore no 3d studio max
Nemezis replied to mrc64's topic in Arquitectura
O scatter é simplesmente das ferramentas mais poderosas em termos de criação de objectos a partir de apenas 2 formas. Com 1 amostra de galho, podemos fazer 5000 galhos espalhados pela árvore... A pior parte é quando o PC não aguenta loool -
Neste tutorial, vou explicar os tópicos seguintes: 1. Inserção de outros ficheiros .max no trabalho 2. Edição de malha intermédia (pressupõe o conhecimento mínimo do interface) 3. Criação e edição de materiais complexos (com 3 ou mais mapas) Para começar, vou abrir o ficheiro castelo.max que disponibilizei no Tutorial 4 (Importar objectos do AutoCAD). Podem fazer o download aqui: castelo_max.zip (25.8 KB) Comecei por seleccionar o pátio central, e isolar a selecção temporariamente. Serve esta função para trabalharmos apenas com determinados objectos visíveis; quando quiseremos sair do modo de selecção isolada, basta desactivar o grande botão Exit Isolation Mode que surge no interface quando o modo é activado. Isolei a selecção, e agora, vou ao menu File > Merge para inserir um outro ficheiro de 3D Studio. Neste caso, uma árvore para decoração: selecciono o ficheiro e quando surgir uma caixa de selecção de objectos, basta indicar os que queremos inserir no ficheiro. Download da árvore aqui: arvore.zip (145 KB) Quando os objectos inseridos aparecem em cena, estão seleccionados, mas podem ser facilmente deslocados. Para evitar que se percam, carregamos na Barra de Espaços, ou no botão com o símbolo do cadeado (Selection Lock Toggle), na parte inferior do interface. A árvore que inseri está um pouco vazia: precisa de uma base, o que é muito fácil de fazer. Criamos uma Box, com dimensões achatadas, e o mais importante, com 3 divisões nos 2 eixos horizontais. Adicionamos um Edit Mesh, e activamos a vista de cima (tecla T). Agora seleccionamos os 8 vértices que abrangem a coluna central (marquei-os na imagem com círculos amarelos) e com a ferramenta Scale, no topo do interface, ao lado do Rotate e do Move, coloquem o cursor em cima do eixo que lhes é perpendicular (o X neste caso) e arrastem para a direita. Atenção que têm de fazer isto quando apenas o eixo X se encontra realçado. Repitam o processo para os 8 vértices da linha central (os 4 vértices centrais são comuns à última selecção). Na verdade não se tratam de 8 vértices, mas sim de 16: estamos a ver um sólido visto de cima, e existem 2 vértices na mesma linha de visão, por cada ponto que vemos. Durante o Edit Mesh / Edit Spline, podemos usar os atalhos para seleccionar rapidamente os diversos sub-níveis do objecto: Tecla 1 - Vértices Tecla 2 - Arestas Tecla 3 - Triângulos Tecla 4 - Polígonos (triângulos adjacentes com grau mínimo de inclinação) Tecla 5 - Elemento (parte fisicamente isolada das restantes) Depois desta alteração, voltamos à perspectiva com a tecla P, e mudamos o tipo de selecção no Edit Mesh para Polygon. Agora seleccionamos o grande quadrado central da face superior, e ao lado do botão Extrude, inserimos um valor negativo (pus -50), e carregamos na tecla Enter. Em alternativa podem carregar no botão Extrude, e usam o rato para mover a face, e gerar a extrusão em tempo real. Depois de extrudirem a face nem que seja uma dimensão mínima, podem depois movê-la com a ferramenta Move. Não se esqueçam que depois da edição dos vértices do passo anterior a ferramenta activa era o Scale. Aproveitamos ainda a edição da malha deste objecto e vamos dividir a malha por Material IDs. Activamos o componente elemento (tecla 5), seleccionamos o objecto para que todas as faces sejam realçadas de uma só vez, e mais para baixo no rollout do Edit Mesh, em Surface Properties, na caixa Set ID, escrevemos o algarismo 1, e carregamos na tecla Enter. Isto vai fazer com que todas as faces tenham o material de ID=1 (mais à frente explicarei neste tutorial). Vou repetir o processo, mas para atribuir o ID 2 apenas à face grande que foi extrudida para baixo. Depois, podemos sair do modo de edição da malha (clicando em cima do item seleccionado a amarelo no topo da lista do Modify), e mover a Box alterada para baixo da árvore. Depois de editarmos a base da árvore e a colocarmos no sítio certo, podemos sair do modo de selecção isodada. Quando o fizerem, é natural que a função de Zoom fique sensível (pouco zoom, afasta demasiado a vista). Para reverter este efeito, cliquem no botão Zoom Extends (2º botão a contar da direita, em cima do Arc Rotate) e ele volta ao normal. Para terminar este tutorial, a parte dos materiais. Já tinha alguns materiais coloridos no editor, por isso vou aproveitar esses, já que estão a ser usados pelos objectos. Com a tecla M, abrimos o Editor de Materiais, e no material castanho, vou seleccionar para o mapa Difuse, o tipo de mapa Tiles. Este mapa simula azulejos, tijolos, e todo o tipo de mosaicos rectangulares ou quadrados. Dada a diversidade de opções oferecidas pelo tipo de mapa, vou escolher algumas opções meio aleatórias; alterem as diversas opções para ver o que fazem, é das melhores formas de ir descobrindo pequenas funcionalidades encobertas pelas caixas de diálogo. Adicionei um sub-mapa, em Tiles Setup, e escolhi o mapa Noise. Por fim, fiz instâncias do mapa inicial Tiles, para os mapas Specular Level, Glossiness e Bump. Agora selcciono um outro material, o branco ao lado do castanho, e vou transformá-lo num Multi/Sub-Object, que me vai permitir atribuir diversos materiais a um só objecto. Quando mudamos o tipo de material (botão Standard, seleccionamos novo tipo de material na lista), o programa pergunta o que pretendemos fazer ao material do slot actual: ignorá-lo ou fazê-lo um dos sub-materiais do material Multi/Sub-Object. Escolhi a segunda opção, Keep old material as sub-material?. No meio destas mudanças, ainda alterei o tipo de material inicial para Raytrace. Devemos ter agora um material Multi/Sub-Object com um Raytrace como um dos sub-materiais. É nesta lista que podemos ver agora o ID dos diversos sub-materiais, que vão ser aplicados aos mesmos IDs nos objectos editados com o Modificador Edit Mesh. Como este material que estou a trabalhar vai ser aplicado no objecto branco com o pátio circular, preciso de fazer o mesmo tipo de edição de geometria que fiz com a base de árvore. Depois de o fazer, poderei ver os 3 sub-materiais atribuídos: o chão, as paredes, e o topo do pequeno muro (os 3 sub-materiais do Multi/Sub-Object). Na imagem anterior, colori os 3 sub-materiais para se distinguirem no viewport, mas alterei as cores para o render. Seguindo o mesmo método, faço agora um outro Multi/Sub-Object com 2 sub-materiais, para a base da árvore. Resta-me ainda aplicar o modificador UVW Map aos objectos que necessitam de mapeamento: objectos cujo material têm textura baseada em imagem, objectos importados de outros programas, etc. Neste ficheiro, vou aplicar o UVW Map apenas às paredes exteriores, cuja textura tem 1 mapa que precisa de indicações sobre o posicionamento e orientação (o mapa Tiles) Depois de acertar os materiais todos, faço o render. No próximo tutorial, continuarei a usar o mesmo ficheiro, para o finalizar com algumas funções mais avançadas Download do ficheiro final aqui: castelo_max2.zip (167 KB)
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Corrigido... Era o nome do ficheiro que estava mal!
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Boas Com este 4º tutorial, vou explicar os princípios básicos de exportar linhas 2D e objectos 3D no AutoCAD, e importá-los no 3D Studio MAX 8. Os mesmos princípios servirão para versões anteriores do programa. Para começar, é bom que tenham algum conhecimento das operações básicas no AutoCAD (editar linhas, sólidos, etc.), pois este será um tutorial de dificuldade intermédia. Os pontos-chave neste tutorial serão: 1. Exportar/importar objectos de diversas formas 2. Seleccionar opções de importação 3. Corrigir falhas na importação 4. Editar as linhas 2D e criar objectos com elas 5. Aplicar modificadores e opções mais avançadas. Vou usar um ficheiro de AutoCAD que criei para o efeito; vocês poderão usar qualquer ficheiro que tenham para exportar para o 3D Studio, ou poderão fazer o download do meu ficheiro no seguinte link: castelo_dwg.zip (18 KB, formato 2004) Para terem uma ideia do aspecto do ficheiro no AutoCAD, aqui fica uma axonometria e 3 vistas ortogonais: Verde: linha composta por várias linhas simples (segmentada) Azul: linha única fechada (polyline fechada) Laranja: geometria simples Vermelho: geometria complexa Existem essencialmente 2 formas de passar um ficheiro do AutoCAD para o 3D Studio MAX: 1. No 3D Studio, usamos o menu File > Import, e seleccionamos o ficheiro DWG. Escolhemos algumas opções, e o ficheiro é importado. Os ficheiros DWG 2007 não são abertos pelo 3D Studio MAX 8; terão de ser gravados como uma versão anterior, 2004 por exemplo (File > Save As > File of type = 2004) 2. No AutoCAD, abrimos o ficheiro, e usamos o menu File > Export e seleccionamos 3ds na lista. Depois no 3D Studio, usamos o mesmo método para importar, mas seleccionamos o ficheiro 3ds. Este método resulta até à versão 2006 inclusive do AutoCAD; a versão 2007 não exporta para 3ds (ridículo?). Como estou a usar o AutoCAD 2007, terei de usar o método 1. Após importar o ficheiro DWG, surge um quadro com opções. Não vou mexer muito nelas por agora, apenas vou seleccionar os elementos a importar, por Layer: E surgem depois no viewport como estavam no AutoCAD: A partir deste passo, o único limite é a imaginação; mas como se se trata de um projecto fictício, vamos tentar encaminhá-lo nesse sentido. O castelo simplista precisa de um piso onde assentar, por isso é o que vamos fazer. Contudo, como eu já disse, a forma verde exterior, é uma linha aberta e como tal, não vai permitir grandes operações a gerar objectos aparentemente sólidos, ou de geometria fechada. Podia facilmente fechá-la no AutoCAD com o comando pedit, mas para evitar a chatisse de importar novamente (o que seria num ficheiro de proporções maiores), vou fechar a linha no 3D Studio. O método consiste em unir os diversos vértices que se encontram isolados uns dos outros, apesar de estarem coincidentes. Na lista de Modificadores, aplicamos o Edit Spline (pode ser usado o próprio Modificador natural do objecto Editable Spline porém, podemos querer desfazer ou corrigir alguma alteração, pelo que convém sempre adicionar um Modificador nestes casos). Após adicionarmos o Modificador, seleccionamos os vértices todos, e carregamos no botão Weld, na secção do Modificador. Agora posso aplicar o Modificador Extrude à linha verde. Seguidamente, apliquei outro Modificador Extrude à linha interior azul, com um valor superior ao da extrusão verde. Pretendo com isto gerar um vazio no interior da muralha. Seleccionamos a forma verde, e no separador Create > Geometry > Compound Objects, escolhemos o botão Boolean. Depois carregamos no botão Pick Operand B, e seleccionamos a forma azul. O resultado deve ser algo parecido com isto: Não se esqueçam de gravar o ficheiro de vez em quando... Agora resolvi mover para trás o conjunto das formas no interior, pois a rampa estava demasiado próxima da muralha. E vou usar agora um pequeno exercício de edição de malha. Seleccionamos os 2 objectos, a rampa laranja e a forma vermelha, e aplicamos o Modificador Edit Mesh. O 3D Studio vai aplicar em simultâneo o mesmo modificador aos 2 objectos; quer isto dizer que, para alterarmos as definições do modificador num dos objectos, basta seleccionarmos um qualquer objecto que tenha o mesmo Modificador partilhado, como neste caso. as alterações serão reflectidas em todas as formas que tiverem esse Modificador. Para esta operação, usei a vista lateral (a vista frontal também serviria perfeitamente) para seleccionar os vértices a mover para baixo; depois de seleccionados, movem-se como qualquer objecto no viewport. Depois desta alteração, vou agora criar uma abertura na parede frontal, para criar um portão. Na perspectiva, criei uma Box cujo único factor importante são as divisões que se situam normais (perpendiculares) à parede. Coloquei 16, não serão necessárias muitas mais. Seguidamente, fiz uma Instance desse objecto (Shift + Arrastar, escolher Instance na caixa que aparece). Neste caso restringi o arrastar ao eixo Y para que as duas formas fiquem alinhadas. Apliquei depois o Modificador FFD 4x4x4, para editar a forma global do portão, e dar-lhe uma curvatura no topo. Seleccionei na vista frontal, os 2 grupos de vértices superiores direitos e esquerdos, e movi-os para baixo. Isto apenas com a selecção Control Points no Modificador, e não com os vértices do objecto. Novamente na perspectiva, movi um dos objectos alterados para o meio da parede, até a englobar de um lado ao outro (pode-se confirmar na vista de cima). Criei outro objecto Boolean, a partir da mesma forma verde, e indiquei o Operand B como a forma que centrei com a parede. O resultado é óbvio: Agora, não poderei usar o objecto que ficou, pois pretendo um portão mais fino que o buraco feito na parede; se editar a forma que ficou e faze-la mais fina, quer pelo Modificador FFD 4x4x4, quer pelo Edit Mesh (no histórico de modificadores), a cópia embutida na parede vai emagrecer também; então, faz-se nova cópia da forma que sobrou, mas escolhendo a opção Copy. Esta coloca-se no centro da parede, e fica o portão feito, ainda que uma peça só. Já não será mais precisa a forma que serviu para criar a cópia do portão, por isso pode ser apagada. Adicionei um plano para fazer de base, como inicialmente tinha previsto: Para terminar este tutorial, apliquei umas cores básicas nos materiais, adicionei uma Skylight, activei o filtro Light Tracer (Rendering > Render > Advanced Lightning, ou tecla 9). No próximo tutorial, usarei este mesmo ficheiro para adicionar alguns objectos mais complexos, aplicar materiais, e definir algumas propriedades avançadas de texturas Ficheiro MAX do castelo castelo_max.zip (25.8 KB )
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Pelo que vi no VRay, ele faz tudo de forma realista. Então faz também as luzes de forma realista O chão parece-me um pouco reflector demais para a madeira envelhecida que tem, experimenta usar a textura da madeira como instância nos mapas de bump e glossines dá sempre bom aspecto...
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No viewport acontece quando o botão "show texture in viewport" está desactivado; é o botãozinho azul e branco que faz lembrar o Cubo de Rubik :)
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As imagens aparecem nos renders? ou só nas bolinas é que faltam?
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E não se esqueçam o importante: Materiais sempre VRay!! se usam materiais do MAX, vão perder a cabeça com o tempo de render lol
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O que precisas saber exactamente? Dicas de luzes? As luzes do VRay são muito interessantes, permitem-te definir luzes em forma de rectângulo (como um néon), podes dar uma dimensão à luz, pode ser baseada numa esfera, num cubo, ou num quadrado (mais rápida no render). A partir daqui, podemos ir por muitos caminhos, depende do que gostavas de fazer.
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Renders com skylight (com ou sem filtro light tracer) ficam lentos p cacete :nervos: . Aconselho-te um outro método: por cima do teu espaço, coloca uma "malha" de, por exemplo, 4 x 4 luzes omni simples (com sombras shadow mapped), o que dá um total de 16 luzes, instâncias umas das outras, e cada uma com valor baixo (0,1 / 0,2 ou qualquer coisa assim). coloca-as à mesma altura ou varia um pouco no eixo Z, e depois faz o render. Lembra-te de alterar a opção Bias para , no rollout Shadow Map Parameters, para que tenha melhor aspecto nas junções das sombras com os próprios objectos. Mais que isto, depende do teu trabalho. Em relação às imagens, já tinha colocado um reply no outro tópico, e só agora reparei neste: os renders saem sempre com 72 dpi. Se quiseres um render com X cm por Y cm, tens de calcular no Photoshop. Crias uma imagem nova, defines como tamanho os cm que queres na impressão, e colocas 300 dpi, ou 150, e vês o valor que o programa te dá, em pixeis (pura matemática). Com este método podes ter renders de aspecto muito bom, e feitos em 15 minutos ou menos (e renders grandes)! É só uma questão de colocar cada luz no sítio certo, e ajustar as propriedades da sombra... Fica bem :s
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Os DPIs só entram em linha de conta quando se vai imprimir uma imagem. Um render (imagem) no ecrã, apenas tem resolução, mais nada.
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Não foi mac, foi windows... Uso é uma skin do Style XP com um tema Mac-a-like (até tenho a taskbar no topo do ecrã, não gosto do interface típico do windows)
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Estive a usar o pc desktop para outras coisas, enquanto o portátil ficou o dia inteiro a bulir no render :s
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Acho muito boa iniciativa, se precisarem das minhas (poucas) dicas de VRay, podem pedir :nervos:
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Não tenho muito melhor e olha que o centrino faz os renders mais rápidamente que o meu AMD 64 3000+ agora ambos os PCs têm 1 GB de RAM :)
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Corrigido, acho que vou ter de ler todos os regulamentos e regras em todos os fóruns. :embarrassed:
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Aqui fica a árvore de natal que fiz em Dezembro passado (acho que foi em Dezembro; se não, anda lá perto) com o VRay, um motor de render para o 3D Studio. [1600x1200 - 308 Kb .jpg] Aviso desde já que não sou profissional a usar o VRay, mas estou disposto a dar as (poucas) dicas que sei acerca deste plugin. E este render levou umas 11 horas e meia a fazer, num Centrino 1,7 Ghz com 512 MB de RAM na altura. :)
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o VRay é isso mesmo, um add-on para o 3D Studio (não sei se existem versões para outros pacotes 3D) que faz renders da melhor qualidade que se possa imaginar, a troco de muitas horas de paciência Eu vou por uma imagem que fiz em VRay no local de exposição de trabalhos depois de colocar deste post, só para terem 1 ideia do que se pode fazer com aquele brinquedo :nervos:
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[3DStudio MAX7] Desenhar objectos, atribuir materiais e render
Nemezis replied to Nemezis's topic in Arquitectura
Neste tutorial usei 1 skylight com o filtro Light Tracer, mas ainda assim com o Default Scanline Renderer. Por acaso já fiz umas brincadeiras com o VRay, uma delas tenho de colocar aqui, ficou bastante bem, acho eu (para iniciante em VRay) :) -
[3DStudio MAX7] Desenhar objectos, atribuir materiais e render
Nemezis replied to Nemezis's topic in Arquitectura
Não diria tanto, mas obg :embarrassed: :) -
Tenho de tirar um tempinho para outro tutorial mais avançado, e que tenha 1 pouco a ver com arquitectura e modelação de edifícios :)
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Obg a todos pelos comentários :embarrassed: , vou ver se respondo um a um: Deu um bocadinho de trabalho, mas no final de alguns meses (na prática foi 1 ano e tal, com muitas pausas pelo meio), agora dá algum gozo ver a faculdade como cenário de guerra Toda a geometria principal do mapa (paredes, chão, edifícios) foram desenhados de raíz no próprio editor do jogo (Unreal ED 3.0). Apenas os pormenores (colunas, vidros, mesa de bilhar, caixotes do lixo, mesas, cadeiras, extintor,... ) foram desenhados no 3DStudio MAX e exportados para o formato ASE (um formato básico que suporta apenas dados relativos à geometria, mapeamento da textura, mas sem a textura propriamente dita, e pouco mais). As texturas que o jogo não tinha em si, foram importadas uma a uma para o mesmo editor, e transformadas em materiais, um pouco como se faz no 3DStudio, mas de forma mais básica. Como eu disse a tantas pessoas em carne e osso, aqui digo o mesmo: eu não "sujei" deliberadamente o meu mapa com imagens dos professores, pois trata-se de um local de diversão, e não pretendo usar imagens de pessoas que não merecem ter o nome num trabalho meu. Para não falar no trabalho que iria dar (elaborar as texturas dos modelos com fotografias, aplica-los a modelos do Unreal Tournament para evitar desenhar novos personagens, etc....). Para quem insiste em ter determinados professores espalhados pela faculdade, sugiro que façam um ou mais Bots personalizados, com os nomes dos ditos professores. Sempre aparecerá no ecrã algo como "Cinaminaminamina put a bullet in Prof. *****'s head.". Desculpem-me os asteriscos, mas não quero sugerir ninguém em particular. Usem a vossa imaginação :D
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Já deve saber a esta hora... Toda a Faculdade já sabe dos 2 mapas que fiz :)
