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Arquitectura.pt


Nemezis

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Everything posted by Nemezis

  1. Não devia dizer... uuu.. LOL Mas não tenho problemas com isso. Chamo-me Márcio :)
  2. Não diria exactamente o mesmo. O AutoCAD é um programa de desenho técnico e impressão de projectos; O Autodesk VIZ é um programa de modelação, rendering e animação básica, quer de projectos feitos em AutoCAD, quer de objectos criados de raiz no próprio VIZ. Esta é a diferença, são 2 softwares diferentes; como a empresa que os desenvolve é a mesma, têm a tendência de ir parar ao mesmo, até porque estão intrinsecamente ligados. Resumidamente: um é para projecto e imprimir, o outro é para desenhar mais livremente, animar, e criar imagens realistas.
  3. AutoCAD ou Illustrator ou Freehand ou CorelDraw, é à escolha do cliente :)
  4. É natural que use menos recursos, se for a placa gráfica a fazer o tratamento gráfico do espaço, materiais, e iluminação, deixando para o processador o trabalho restante no software de modelação. :)
  5. A transparência que o Pedro Barradas falou não é bem transparência; como ele referiu, é uma forma de esbater a imagem, mas os objectos que estão atrás da imagem continuarão a não aparecer; o elemento imagem continua opaco.
  6. Essa dúvida está um pouco mal colocada. Pretendes fazer transparência na imagem colocada com o comando IMAGEATTACH ou pretendes gerar um render com transparência? Se for a primeira, não dá. No caso da segunda, pode-se gravar o render com o formato TGA, com a opção 32 bits (24 bits + Alpha; em AutoCAD 2007). A transparência será regulada pela ausência de objectos na imagem (um objecto = opaco; área vazia = 100% transparente). Para mais rigor nesta transparência, terás de controlar no material dos objectos.
  7. Era isso mesmo que eu fazia quando trabalhava na reprografia da faculdade resulta muito bem, com excepção dos ficheiros com elementos específicos do formato DWG (alguns tipos de hatches com gradientes, etc..). Mas resulta, o banner desaparece :p
  8. Era o que faltava Muito bom :nervos:
  9. Mais uma vez obrigado pelo apoio de todos. Vou continuar a colocar mais tutoriais (recentemente coloquei um sobre vidro e um pouco de água, embora não tivesse saído mto bem). Vou tentar colocar vários tutoriais de interesse comum, mas só mesmo com o tempo ;)
  10. Com este tutorial vou explicar como desenhar vários tipos de Vidro. Desde vidros básicos, transparentes, até vidros mais trabalhados, com reflexões, refracções, etc. Abordarei ainda algumas formas de desenhar o material da água, pois ambos estão intrinsecamente ligados, como materiais. Os tópicos principais serão então: 1. Alterar os valores essenciais para o material vidro 2. Usar funções intermédias e avançadas para vidros complexos 3. Criar água dentro de um recipiente (copo, garrafa, etc..) Primeiro, vou começar por alterar o tipo do material para Raytrace, usando o botão que tem o nome Standard (o tipo de material do slot seleccionado). O render mostra como fica o material tal como está. Pode ser suficiente para uma amostra, mas não para um trabalho final. Um dos passos básicos é definir a cor do vidro. Essa cor define-se no pequeno rectângulo inicialmente preenchido a preto, ao lado do do controlador Difuse. Ao clicar nesse rectângulo, podemos escolher nova cor para o material. Ao lado, em Transparency, definimos o outro parâmetro básico do vidro: a transparência. Adicionei ainda um mapa especial, o Fallof, associado à transparência. Usem o pequeno botão quadrado ao lado do campo onde inserem o valor da transparência, e escolham Fallof na lista que aparece. Este mapa vai associar o nível de transparência à opacidade do material (num vidro, quanto mais inclinado o ponto de vista, menos transparente fica). O resultado: Para adicionar o mesmo tipo de realismo com o mapa Fallof, mas associado ao nível de reflextão, vou ao botão quadrado ao lado do controlador Reflect, e escolho novamente o mapa Fallor. Contudo, preciso carregar uma vez no botão com as duas setas Swap Colors/Maps, pois a posição inicial das duas cores, preto e branco, estão inversamente colocadas para o que pretendo fazer. Depois na secção Maps, seleccionamos o nível de reflexão para aproximadamente 50; dependendo do tipo de vidro, podemos usar valores diferentes. O render ficou: A partir deste ponto, é uma questão de acertar alguns pormenores, nomeadamente: - Ajustem a posição do recipiente transparente algumas milésimas de unidade ligeiramente acima do objecto onde está colocado. Isto para evitar que a face inferior do recipiente se misture com a superfície sobre a qual assenta. - No caso de terem água no interior, façam como na imagem que mostro abaixo: desenhem uma forma no interior do copo, cujo vértice extremo esteja localizado dentro do vidro. A curvatura ligeiramente para cima serve para simular uma beira de água mais realista. - Estes materiais vidro que referi podem ser usados em cenários em que o vidro assuma alguma importância; no caso de terem uma janela ou elemento de vidro que não tenha relevância para a imagem final, não façam material Raytrace; em vez disso, usem o material Standard com alguma opacidade. Agora vou adicionar um outro tipo de mapa aos mapas de transparência do material vidro, e água. Como já disse, a água tem de ser uma forma que não seja coincidente com o vidro, de preferência, que fique dentro deste. Na secção Maps em cada material, vou substituir o mapa Fallof da transparência pelo mapa Thin Wall Refraction. Clico no nome Fallof, depois no botão com o nome do mapa, e na lista de mapas, escolho o Thin Wall Refraction. Ainda no material da água, vou adicionar o mapa Noise associado ao tipo de mapa Bump. Os 2 materiais ficam assim: Com estas alterações, o render deverá ficar algo com este aspecto: O essencial do vidro e água está explicado. Agora coloco algumas variações com sombras, para que fiquem a conhecer as diferenças entre elas, apesar de não as explicar neste tutorial. Sombras diferentes interagem de forma diferente com os materiais transparentes. As mais indicadas são as sombras Raytraced, pois elas têm em conta o nível de transparência do objecto para escurecer ou não a sombra. Para alternar o tipo de sombra, escolham uma luz, e alterem na secção General Parameters. Shadow Map Raytraced Shadows Area Shadows Se a água e o vidro estiverem muito opacos, experimentem aumentar os valores de transparência Espero que esta breve explicação seja útil Download do ficheiro .max aqui: vidro_max.zip (35.2 KB, formato 3ds max 9)
  11. Eu também tinha isso, eram uns quantos MB Edit: Vi agora os ficheiros, têm 118 MB no total, disbribuídos por vários rectângulos que se montam no autocad (basta inseri-los com o ponto de referência 0,0,0 que ficam no sítio exacto) Se quiseres posso disponibilizar-te estes 3 packs de zips com os ficheiros de Lisboa, no meu servidor de FTP
  12. Uma vez li algures que o Google andava a planear um PC - Google PC. Com sistema operativo Google, e outras googlices... :nervos: :nervos: :nervos: Não podiam comprar a CP nem a REFER? Assim os meus pais viviam numa casa melhor E em relação a isso das coisas inacabadas. Acho preferível algo inacabado mas simples e que funciona ultra rápido; do que um interface complexo, cheio de lixo gráfico, e lento a abrir. (Gmail vs Hotmail) Só tenho pena que a Microsoft empurre as pessoas para criarem emails @hotmail ou @msn para usarem o Messenger, quando tal é absurdo. É possível usar o Messenger com qualquer email; eu uso o meu @gmail associado ao Messenger. Porque é verdade que a Microsoft tem coisas de qualidade (estou a referir-me ao hardware, eles têm uns joysticks porreiros...), eles só precisam fazer as coisas mais simples e sem tanta opção no mesmo sítio. Sempre que passo por uma página hotmail ou msn fico com os olhos em bico com tanto ruído gráfico (banners, menus, opções, links, e mais links ainda, tudo espalhado e desorganizado).
  13. Pois é, esqueci-me que a minha faculdade também tem dessas coisas Como nunca usei, não me lembrei :)
  14. Bem vindo ao fórum e parabén por terminares o curso :nervos: Da minha parte, que sou Designer formado há 2 anos, e só agora vou começar a trabalhar a sério, espero que não venhas a fazer parte da carne para canhão que alimentam alguns ateliers de renome... Leia-se, trabalho gratuito, não remunerado, e ainda suam (e não é pouco). De resto, desejo-te o melhor dos trabalhos Qualquer ajuda podes contar com o pessoal do fórum :icon_pistoles:
  15. Obg pelos comentários todos, não vou ficar indiferente: Quanto ao Default Scanline Renderer. é verdade que foi o que usei, mas os mesmos princípios podem ser aplicados com outros motores de render (pelo menos alguns). Quando tiver mais experiência com o VRay por exemplo, farei alguns tutoriais dele; mas por agora vou usando sempre o Default do MAX, pois é sempre mais simples, e os iniciantes nem sequer sabem do que estamos aqui a falar :)
  16. Neste Tutorial 7, vou explicar os princípios inerentes à aplicação e edição de materiais, tais como: 1. Tipos de materiais e usos específicos 2. Tipos de mapas e suas aplicações 3. Criar materiais realistas Para começar, aqui fica uma imagem de como deverá aparecer um editor de materiais por definição: Primeiro precisamos reconhecer as diferenças entre os tipos de materiais. Aqui enumero os principais, mas não todos. Blend O material Blend serve para fundir 2 outros materiais, numa mesma superfície (mesmo material ID). Exemplo: parede de tijolo pintadas de cor uniforme e textura de tijolo em algumas áreas da parede. Composite Usando uma mistura complexa baseada em cores, consegue fundir até 10 materiais num só material. Útil em casos de render esporádicos. Double Sided Material que exibe 2 materiais diferentes na mesma superfície, um material em cada lado. Exemplo: fotografia com imagem de um lado, e papel branco do outro. Ink 'n Paint Material especial que simula um cartoon, ou esboço a carvão, etc.. Exemplo: render sem aspecto de render, nem aspecto realista, para ilustração. Matte/Shadow Um dos materiais únicos no 3D Studio, o material Matte/Shadow tem a particularidade de receber sombras de outros objectos, sem no entando ser renderizado ele próprio, deixando ver o fundo do render. Exemplo: sombra de um objecto virtual pretendida sobre um objecto que existe na imagem de fundo. Multi/Sub-Object Especial para se adicionarem vários materiais a um só objecto, com faces pré-divididas em diversos Material IDs. Exemplo: material único aplicado a um objecto com parede, tecto e chão, com 1 sub-material para a textura de parede, 1 sub-material para o rodapé, 1 sub-material para o tecto, 1 sub-material para o chão, etc. Raytrace O material com qualidade de rendering superior. Exemplo: copo de vidro com reflexões, água detalhada, metal com alto nível de pormenor. Standard O material pré-definido, e com usos bastante alargados. Exemplo: paredes, chão, vidros básicos, materiais orgânicos, madeiras, etc.. Top/Bottom Material que exibe 2 materiais diferentes no mesmo objecto, dependendo da orientação cima/baixo do mesmo. Exemplo: chaleira metálica, com área queimada no fundo. Para alternarmos o tipo de um material seleccionado, carregamos no botão que está localizado em baixo e à direita da amostra de materiais. Este botão mostra sempre o nome do tipo do material seleccionado. Se repararem na secção Shader Basic Parameters, verão algumas opções. Explico algumas: Caixa Blinn Contém uma lista de tipos de shaders. Cada um deles vai receber a iluminação de forma diferente, sendo o Blinn e o Anisotropic os mais usados. Wire Remove toda a superfície do objecto e renderiza apenas nas arestas da malha. Pode-se especificar a espessura desta ramificação na secção Extended Parameters. Face Map Se seleccionada, o material é aplicado a cada face do objecto indivualmente, não requerindo assim o modificador UVW Map para orientar a textura. 2-Sided Útil para objectos importados de outros programas, quando existem faces voltadas na direcção oposta à que se pretende ver. Isto porque no 3D Studio, todas as malhas (objectos) são constituídos por faces de 1 lado apenas; quando pretendemos renderizar de ambos os lados, ou quando o lado invisível não está voltado na direcção correcta, pode-se editar a face com o modificador Edit Mesh e inverter a respectiva normal; em alternativa, activa-se esta opção no material aplicado ao objecto. Faceted Aplicado a objectos com superfícies curvas, vai ignorar a suavidade e renderizar apenas as faces da malha, ficando com aspecto facetado. Em objectos de faces planas, não tem diferença. Na secção Blinn Basic Parameters (Blinn aqui pois é o shader seleccionado na lista em cima), terão as opções mais visíveis do material, como a sua cor, opacidade (transparência, no material Raytrace), nível de brilho, auto-iluminação, entre outros aspectos. Ambient [Cor] Difuse [Cor] Specular [Cor] Estas 3 opções controlam a luminosidade do objecto. Ambient controla a coloração na sombra, Difuse, a cor real, e Specular, a cor nas zonas iluminadas. Abaixo, temos a secção Specular Highlights: Specular Level Intensidade das zonas iluminadas. Glossiness Um valor grande afecta a área iluminada, tornando-a mais pequena. Soften Suaviza o contraste entre as zonas iluminadas e sombreadas. Com excepção dos materiais que englobam outros materiais (Multi/Sub-Object, Top/Bottom, Composite, Blend), todos os materiais-base têm um conjunto de mapas a que correspondem os níveis de determinada especificação. São eles: Ambient Color Difuse Color Specular Color Difuse Level Specular Level Glossiness Anisotropy Orientation Self-Illumination Opacity Filter Color Bump Reflection Refraction Displacement Sublinhei os mapas mais usados, e também mais importantes na maior parte da elaboração de materiais minimamente realistas. Difuse Color Mapa onde colocamos a imagem directa da textura do material. Basicamente, a imagem que vemos no material, é neste mapa que especificamos. Specular Level Mapa onde definimos os níveis de brilho. São tidos em conta apenas os níveis de cinza para este mapa, pelo que imagens a preto e branco serão mais elucidativas quanto ao resultado final. Opacity = A opacidade pode ser defenida em percentagem % ou através de uma imagem ou mapa. Se for usada uma imagem ou mapa, a percentagem indicada será relativa aos níveis dados pela imagem. Bump = Básico mas muito eficaz. Também o Bump usa apenas os níveis de cinza da imagem aplicada. Como já disse, a cada um destes mapas pode ser aplicada uma imagem, ou um mapa procedural. Imagens podem ser desde GIF, BMP, JPG, PNG, TIF, TGA (as duas últimas podem ter até canal alfa para a opacidade de uma textura, por exemplo), e muitos outros formatos, incluindo mesmo AVI, MOV, e outros ficheiros de vídeo (exemplo: textura do ecrã de uma televisão, para criar um filme em vez de um render) Já os mapas procedurais, são mapas genéricos com uma quantidade considerável de opções, tais como cor, escala, proporção, rotação, e muitos outros parâmetros dependentes de cada tipo de mapa. Aqui fica igualmente uma listagem dos tipos de mapas. Seleccionei apenas 4, mas muito úteis, mapas especiais: Bitmap O mapa que nos permite escolher uma imagem entre os nossos ficheiros Fallof Mapa que permite alteração de cor através da distância ou ângulo relativamente ao ponto de vista, ou relativamente ao objecto. Tem ainda uma versatilidade muito grande, pois pode ser aplicado a qualquer mapa de um material, (Difuse, Opacity, Reflection, etc.) Noise Outro mapa incrivelmente fácil e simples de usar, mas com enorme potencial. Cria variações de 2 cores como um formigueiro. Pode ter qualquer escala, e aplicado no mapa Bump para simular o pequeno relevo de uma parede pintada, ou aplicado aos mapas Opacity e Bump de um vidro para simular vidro martelado... Tiles Podia não ter seleccionado mais nenhum, mas sempre achei interessante o mapa Tiles. Permite fazer uma grande variedade de mapas, desde simples azulejos, tijolo grande e pequeno, mosaico de cozinha, wc, etc. Não se deixem enganar pela simplicidade aparente! Um outro pormenor fascinante nos diversos tipos de mapas é que podemos usar sub-mapas dentro de qualquer outro mapa. Como exemplo disto, podemos aplicar um mapa Noise, e numa das suas manchas, aplicar um mapa Bitmap. Isto vai fazer com que o material exiba uma imagem numa das cores do Noise. ______________________________ Exemplos práticos Depois da teoria vou explicar agora com alguns exemplos. Para começar, desenhei um plano, uma geoesfera, um cubo, e um cone. Vou atribuir um material Raytrace à esfera e dar uma reflexão de 20%. Clico na caixa de verificação ao lado do rectângulo com a cor preta, e insiro o valor 20. Para terem 1 noção da quantidade que vai ser reflectida/transparecida pelo material, podem usar o botão Background (3º ícone a contar do topo do lado direito, com malha axadrezada). Podem renomear o material clicando onde diz xx - Default, onde xx é o número do material gerado pelo 3D Studio. Outra opção interessante é a previsualização em maior dimensão. Um duplo clique em qualquer thumbnail de material aumenta-o para o dobro, e essa janela pode ser aumentada ainda mais, ou reduzida. Para aplicar o material aos objectos, pode-se simplesmente arrastar a esfera do material para cima do objecto, ou tendo o objecto seleccionado, com o material activo, carreguem no botão Assign Material to Selection (3º botão a contar do lado esquerdo, em baixo das amostras de materiais) Ao cubo, vou adicionar o tipo de mapa Tiles no mapa Difuse Color. O pre-definido do mapa são 4x4 quadrados, mas eu quero apenas 3x3 para simular um cubo de Rubik Cliquem no botão do mapa Difuse Color, que deverá ter o nome Map #x ( Tiles ). Em Horiz. Count e Vert. Count insiram os valores de 3. Para voltar à lista de mapas e opções do material, usem o botão que entretanto ficou activado, a seta preta Go to Parent que fica imediatamente acima do botão com o nome do mapa Tiles (onde estava o nome Standard relativo ao material, passou a estar o nome do mapa actualmente activo no editor) Reparem que as amostras de material podem ter 3 estados: 1. Material aplicado a algum objecto no ficheiro - cantos realçados a cinza 2. Material aplicado a (pelo menos) um objecto seleccionado - cantos realçados a branco 3. Material não usado no ficheiro - sem triângulos nos cantos Ainda no material do cubo, vou fazer o Specular Level e o Glossiness (mapa também associado ao nível de brilho) dependerem do mapa principal da textura (Tiles). Clicando no botão do mapa Tiles, arrasto-o para o botão dos mapas que referi. O programa pede o tipo de cópia, e selecciono Instance. Para não ter tão fraca luz, vou dar o valor de 50 no mapa Glossiness. O problema agora é que cada face no cubo de Rubik tem 1 cor diferente; para facilitar a tarefa vou simular um cubo já arrumado com os pequenos cubos coloridos ajustados e ordenados. Terei de usar um material Multi/Sub-Object. Com o material do cubo seleccionado, altero o tipo de material, ao que o programa pergunta o que pretendo fazer com o material que já está naquele slot. Vou manter o material (2ª opção). Ao criar o material Multi/Sub-Object, apaguei 4 sub-materiais com o botão Delete nas opções desse material, pois só pretendo 6 - um por cada face do cubo. Basta depois criar cópias do material no slot 1, e alterar as cores dos 6 sub-materiais na secção de configuração do mapa Tiles. O resultado deverá ser algo parecido com esta lista colorida: Para que possam copiar as cores dos pequenos quadradinhos coloridos, para o rectângulo da cor no mapa Tiles, podem clicar com o botão direito em cima dessa amostra de cor, e escolher a opção Copy; na amostra de cor de destino, façam o mesmo e escolham Paste. Nota: os 6 sub-materiais do cubo ficaram atribuídos automaticamente às 6 faces, pois o objecto Box desenhado no 3D Studio está pré-definido com 6 Material IDs diferentes nas suas faces. Se se tratasse de um outro objecto qualquer, teria de ser usado o modificador Edit Mesh para atribuir os Material IDs manualmente. Falta ainda o material do cone, que vai ser um Ink 'n Paint cor de rosa, com as opções que realcei. Finalmente, o plano de fundo, configuro-o com 1 material Matte/Shadow. Não se esqueçam também de alterar a cor de fundo para branco (tecla 8 - menu Rendering > Environment). Fiz o render e o resultado foi: Notem os contornos da esfera demasiado escuros e pouco realista. Vou adicionar o tipo de mapa Fallof no mapa Reflect do material Raytrace, e deverá aparecer a seguinte configuração (abri a caixa do Map Navigator à parte, botão das duas esferas em cima do botão grande do tipo de mapa, lado direito): E o resultado foi o seguinte: Termino este tutorial, pois já expliquei bastante, e espero que vos sirva de algo Ficheiro materiais.max: materiais_max.zip (23 KB )
  17. O meu também bloqueia, mas aquelas imagens apareciam bem grandes... Agora estou num computador da faculdade, e acabei de contar 4 banners verticais do lado direito; e 2 banners horizontais, um a meio do tutorial, e outro no fim da página :shock: Foram nestes que reparei em casa; apesar de estarem relacionados com design e gráficos, são imagens que sobrecarregam. Ainda assim o tutorial é mto fixe... Qualquer dia experimento nos meus renders, e quem sabe se não faço uns tutoriais em português também sobre HDRI :)
  18. Com este 2º tutorial de edição de objectos, vou explicar de forma mais detalhada os procedimentos de edição de malha. Os objectivos são: 1. Elaborar modelos complexos a partir de formas simples 2. Alterar as formas existentes, respeitando as dimensões do espaço. Para isto, vou usar o ficheiro castelo.max do último tutorial, disponível aqui: castelo_max2.zip (167 KB ) Para começar, vou adicionar 2 pequenos muros à rampa, tal como existe no patamar central. O objecto da rampa está isolado mas, com o método que vou usar, ele não vai ser necessário, pelo que se pode apagar. Depois, é só ajustar a vista para ficar adequada à operação seguinte: seleccionamos o patamar, entramos no modo de edição de polígono. Tecla 4 ou o ícone do quadrado vermelho nas opções de Edit Mesh. Pode ser um novo Edit Mesh ou o que já lá existe na lista de modificadores aplicados ao objecto. Vou usar o que já lá existe. Basta extrudir algumas unidades, e depois mover o polígono na parte frontal do patamar; ou extrudir o mais que for possível, e terminar a operação ali. De seguida, mudei para o modo de selecção de vértices (tecla 1), e seleccionei os todos os vértices que compoem o polígono extrudido, excepto os 2 vértices na aresta inferior. Não pretendo aqui usar fusão de vértices, pois esta solução é mais simplista, e suficiente para um render. Na vista lateral, onde se vê melhor, pode-se ajustar com algum rigor, a posição dos vértices. Ainda na vista lateral, com os vértices seleccionados, podem ajustar com mais aproximação, usando o Spinner do eixo Z. Mantenham pressionado o botão do rato sobre as pequenas setas e arrastem para cima ou para baixo, para ajustar a posição dos vértices. A cota exibida no mostrador refere-se à posição do Pivot, não se alarmem com as medidas esotéricas que vos apareçam, pois a selecção tem múltiplos vértices, pelo que o Pivot está localizado algures entre eles. Falta ainda seleccionar as 2 faces no topo do muro recém-criado, e mudar o respectivo Material ID para 1. Para decorar agora o espaço, resolvi adicionar um palco (Box), e uma cadeira que inseri de um outro ficheiro .max (download no fim do tutorial). Menu File > Merge: seleccionar o ficheiro da cadeira, escolher todos os objectos, e OK. Eu apaguei as linhas 2D que são a projecção horizontal da cadeira no chão, só preciso dos elementos 3D. Como este pequeno local para palestras poderá ter mais cadeiras, em vez de inserir cópias sem fim da mesma cadeira, ou de fazer cópias manuais da mesma, posso usar a função de Array. Seleccionamos os objectos da cadeira, de preferência agrupada (menu Group > Group). Com a cadeira seleccionada, no menu Tools > Array, surge um quadro com bastantes opções. Vamos apenas preencher 4 valores: [Array Transformation: World Coordinates (Use Selection Center)] Incremental > X = -1000 (distância entre cada objecto ao longo do eixo X; inseri negativo pois o array vai na direcção negativa do eixo) [Array Dimensions] Count > 1D = 8 (número de cadeiras ao longo do eixo X) [Array Dimensions] Count > 2D = 6 (número de cadeiras ao longo do eixo Y) [Array Dimensions] Incremental Row Offsets > Y = -2000 (distância entre cada objecto ao longo do eixo Y) [Type of Object] = Instance (todas as cadeiras terão as mesmas alterações de forma que uma delas possa ter) Activei o botão Preview e a respectiva opção Display as Box, para ter 1 amostra do array antes de confirmar os valores. Depois de confirmar no OK, devemos ter o conjunto de cadeiras: Para evitar que os 48 objectos carreguem o computador de forma desnecessária, seleccionei todas as cadeiras, e com o botão direito, escolhi o menu Properties. Na caixa de opções, activei o Display as Box. Agora, vou criar uma Box com as dimensões de um poste. As unidades no meu ficheiro estão em milímetros, por isso fiz uma box com 50x50x800. Com o Array novamente, faço uma linha de postes ao longo do eixo Y. Na vista lateral, vou agora desenhar uma Line. Começo por clicar no local onde quero o primeiro vértice, e arrasto até aproximadamente ao centro da distância entre os 2 postes; depois clico no local do segundo vértice para finalizar a linha. Usei também o botão direito para finalizar a operação da Line e não desenhar mais vértices. Depois de desenhada a linha, activo as seguintes opções: [Rendering] Enable in Renderer (para que a linha apareça no render) [Rendering] Thickness = 10 (espessura do tubo gerado pela linha) [interpolation] Adaptive = ligado Depois de feita a linha com espessura, falta agora replica-la pelos restantes pares de postes. Pode ser usado o Array, ou um método de cópia rápida de múltiplos objectos. Com o Shift + Drag normal, arrastamos a linha cuidadosamente até ao local do 2º exemplar, e colocamos o número de instâncias que pretendemos: 12. Mesmo a deslocação de fracção de milímetro vai afectar a posição da última linha, por isso terá de ser por tentativa e erro (precisei de 3 ou 4 tentativas para ficarem bem posicionadas!). Estas linhas foram criadas na vista lateral, pelo que estão localizadas na abcissa = 0. Assim que forem localizadas, basta que sejam movidas para o meio dos postes, com o Align, ou manualmente. O próximo passo é dar ao palco uma forma de as pessoas subirem para lá. Para não optar por uma escada, vou fazer este palco acessível a todos com uma rampa. Primeiro, selecciono a Box, e altero o número de divisões ao longo do eixo X, em Width Segs (atenção que os eixos X, Y e Z e as 3 direcções Length, Width e Height, não estão relacionadas) Depois, ajusto os 4 vértices centrais para o lado esquerdo (reparem que no viewport apenas vejo 3 seleccionados; mas o Edit Mesh diz-me que tenho 4 vértices seleccionados) Agora é fácil a extrusão, seleccionando o elemento Polygon, e usando a função Extrude como anteriormente. Da mesma forma, seleecionar depois os 2 vértices superiores e movê-los para baixo, quase até tocarem nos outros 2. Vou criar agora um panejamento com o objecto Plane. Desenhei um plano no viewport da frente, e movi-o até ficar próximo do palco. Com o plano posicionado, activo a vista lateral, adiciono um Edit Mesh, e selecciono a linha de vértices superior, desenhando um rectângulo à volta do vértice no topo da linha, que é o plano visto de lado. Activamos a opção Use Soft Selection e colocamos um valor que seja inferior ao tamanho do objecto (o plano tem 550 unidades de altura, vou por o Fallof da Soft Selection = 300). Assim, ao movermos os vértices do topo, os restantes vértices abaixo vão ligeiramente atrás, de forma inversamente proporcional com a distância (maior distância = menor movimento). Com o plano no sítio, seleccionamos agora o grupo inferior de faces, da mesma forma que seleccionamos os vértices em cima. Na perspectiva, têm que aparecer seleccionadas. Atenção ao mudar de viewport, usem o botão direito do rato para que ele não desfaça a selecção. Agora com as faces ainda seleccionadas, adicionamos o modificador Noise, e inserimos os valores até o plano ter uma forma de panejamento aceitável. Os campos mais importantes são: [Noise] Scale [Noise] Fractal [strength] no eixo Z Como já fiz bastantes alterações, adiciono uma mesa, algumas cadeiras e um púlpito ao palco, e faço o render. Downloads: castelo_max_final.zip (231 KB ) cadeira.zip (53.8 KB ) No próximo tutorial explicarei em detalhe a aplicação de materiais, tipos de materiais, etc.
  19. Muito porreiro; pena que as páginas quase encravem o browser com tanta publicidade, mas tá mto bom :)
  20. Nemezis

    Oii...

    :) :nervos: Praxe? :nervos: :(
  21. Eu não gastei guito nenhum Os painéis foram entregues em CD-ROM, 2 grandes TIFs de alta resolução... Não sei o que lhes fizeram depois, mas nunca houve exposição com os cartazes (que eu saiba)
  22. Os meus paineis só tinham uma intenção: mostrar o trabalho e descreve-lo com imagens e texto Claro que nunca era tão literal assim, e cada painel era um pequeno desafio que aparecia de braço dado com o respectivo projecto (esta foi profunda ) Deixo aqui os meus 2 paineis gémeos que elaborei no final do estágio :nervos: (as barras pretas com as legendas a texto branco eram norma da faculdade; o resto fica ao critério do aluno) E quando mostramos os nosso projectos, temos de ser fortes para os defender, mesmo que existam falhas, não importam, pois aprendemos sempre com os erros :rambo: Nota: sei que esta é uma secção de Arquitectura como todo o fórum, mas em termos de metodologia de trabalho, o Design é muito semelhante.
  23. Pessoalmente , não tenho nenhum curso de software; contudo, já tenho colocado alguns tutoriais de 3D Studio aqui neste e em outros fóruns relacionados com artes gráficas / design. Claro que existem muitas formas de estar perante este assunto. No que me diz respeito, sempre tive interesse por modelação 3D e grafismos; este interesse alastrou de tal forma que hoje em dia gosto de fazer um pouco de tudo no computador; mas principalmente, design gráfico, modelação 3d, rendering, e um pouco de animação. Cursos de 3DStudio, há muitos; se estás disposto a pagar por um curso, segue em frente e tira proveito dele; por outro lado, se achares que são dispendiosos demais para o teu bolso, procura tutoriais na internet. Posso-te dizer que muita coisa que sei hoje foi com base em tutoriais (e hoje em dia, sou eu que os faço ) Em relação à tua segunda dúvida: o 3D Studio MAX é a versão original do programa, voltada para o design, pós-produão de vídeo, cheia de extras, plugins, e onde é possível animar virtualmente qualquer parâmetro. O 3DStudio VIZ é uma versão reduzida, mais vocacionada para arquitectura, e onde a animação é limitada a alguns aspectos apenas. Pode-se dizer que o VIZ é uma boa forma de aprender a usar o interface, pois é mais simplista; o MAX em todo o seu explendor de funcionamento pode assustar os mais novatos :(
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