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Arquitectura.pt


Nemezis

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    Nemezis got a reaction from Arq.to in [3DStudio MAX8] Edição avançada de materiais   
    Neste Tutorial 7, vou explicar os princípios inerentes à aplicação e edição de materiais, tais como:

    1. Tipos de materiais e usos específicos
    2. Tipos de mapas e suas aplicações
    3. Criar materiais realistas

    Para começar, aqui fica uma imagem de como deverá aparecer um editor de materiais por definição:



    Primeiro precisamos reconhecer as diferenças entre os tipos de materiais.
    Aqui enumero os principais, mas não todos.

    Blend

    O material Blend serve para fundir 2 outros materiais, numa mesma superfície (mesmo material ID).
    Exemplo: parede de tijolo pintadas de cor uniforme e textura de tijolo em algumas áreas da parede.

    Composite

    Usando uma mistura complexa baseada em cores, consegue fundir até 10 materiais num só material.
    Útil em casos de render esporádicos.

    Double Sided

    Material que exibe 2 materiais diferentes na mesma superfície, um material em cada lado.
    Exemplo: fotografia com imagem de um lado, e papel branco do outro.

    Ink 'n Paint

    Material especial que simula um cartoon, ou esboço a carvão, etc..
    Exemplo: render sem aspecto de render, nem aspecto realista, para ilustração.

    Matte/Shadow

    Um dos materiais únicos no 3D Studio, o material Matte/Shadow tem a particularidade de receber sombras de outros objectos, sem no entando ser renderizado ele próprio, deixando ver o fundo do render.
    Exemplo: sombra de um objecto virtual pretendida sobre um objecto que existe na imagem de fundo.

    Multi/Sub-Object

    Especial para se adicionarem vários materiais a um só objecto, com faces pré-divididas em diversos Material IDs.
    Exemplo: material único aplicado a um objecto com parede, tecto e chão, com 1 sub-material para a textura de parede, 1 sub-material para o rodapé, 1 sub-material para o tecto, 1 sub-material para o chão, etc.

    Raytrace

    O material com qualidade de rendering superior.
    Exemplo: copo de vidro com reflexões, água detalhada, metal com alto nível de pormenor.

    Standard

    O material pré-definido, e com usos bastante alargados.
    Exemplo: paredes, chão, vidros básicos, materiais orgânicos, madeiras, etc..

    Top/Bottom

    Material que exibe 2 materiais diferentes no mesmo objecto, dependendo da orientação cima/baixo do mesmo.
    Exemplo: chaleira metálica, com área queimada no fundo.

    Para alternarmos o tipo de um material seleccionado, carregamos no botão que está localizado em baixo e à direita da amostra de materiais. Este botão mostra sempre o nome do tipo do material seleccionado.

    Se repararem na secção Shader Basic Parameters, verão algumas opções. Explico algumas:



    Caixa Blinn
    Contém uma lista de tipos de shaders. Cada um deles vai receber a iluminação de forma diferente, sendo o Blinn e o Anisotropic os mais usados.

    Wire
    Remove toda a superfície do objecto e renderiza apenas nas arestas da malha. Pode-se especificar a espessura desta ramificação na secção Extended Parameters.

    Face Map
    Se seleccionada, o material é aplicado a cada face do objecto indivualmente, não requerindo assim o modificador UVW Map para orientar a textura.

    2-Sided
    Útil para objectos importados de outros programas, quando existem faces voltadas na direcção oposta à que se pretende ver. Isto porque no 3D Studio, todas as malhas (objectos) são constituídos por faces de 1 lado apenas; quando pretendemos renderizar de ambos os lados, ou quando o lado invisível não está voltado na direcção correcta, pode-se editar a face com o modificador Edit Mesh e inverter a respectiva normal; em alternativa, activa-se esta opção no material aplicado ao objecto.

    Faceted
    Aplicado a objectos com superfícies curvas, vai ignorar a suavidade e renderizar apenas as faces da malha, ficando com aspecto facetado. Em objectos de faces planas, não tem diferença.

    Na secção Blinn Basic Parameters (Blinn aqui pois é o shader seleccionado na lista em cima), terão as opções mais visíveis do material, como a sua cor, opacidade (transparência, no material Raytrace), nível de brilho, auto-iluminação, entre outros aspectos.



    Ambient [Cor]
    Difuse [Cor]
    Specular [Cor]
    Estas 3 opções controlam a luminosidade do objecto. Ambient controla a coloração na sombra, Difuse, a cor real, e Specular, a cor nas zonas iluminadas.

    Abaixo, temos a secção Specular Highlights:

    Specular Level
    Intensidade das zonas iluminadas.

    Glossiness
    Um valor grande afecta a área iluminada, tornando-a mais pequena.

    Soften
    Suaviza o contraste entre as zonas iluminadas e sombreadas.

    Com excepção dos materiais que englobam outros materiais (Multi/Sub-Object, Top/Bottom, Composite, Blend), todos os materiais-base têm um conjunto de mapas a que correspondem os níveis de determinada especificação. São eles:

    Ambient Color
    Difuse Color
    Specular Color
    Difuse Level
    Specular Level
    Glossiness
    Anisotropy
    Orientation
    Self-Illumination
    Opacity
    Filter Color
    Bump
    Reflection
    Refraction
    Displacement

    Sublinhei os mapas mais usados, e também mais importantes na maior parte da elaboração de materiais minimamente realistas.

    Difuse Color
    Mapa onde colocamos a imagem directa da textura do material. Basicamente, a imagem que vemos no material, é neste mapa que especificamos.

    Specular Level
    Mapa onde definimos os níveis de brilho. São tidos em conta apenas os níveis de cinza para este mapa, pelo que imagens a preto e branco serão mais elucidativas quanto ao resultado final.

    Opacity = A opacidade pode ser defenida em percentagem % ou através de uma imagem ou mapa. Se for usada uma imagem ou mapa, a percentagem indicada será relativa aos níveis dados pela imagem.

    Bump = Básico mas muito eficaz. Também o Bump usa apenas os níveis de cinza da imagem aplicada.

    Como já disse, a cada um destes mapas pode ser aplicada uma imagem, ou um mapa procedural.

    Imagens podem ser desde GIF, BMP, JPG, PNG, TIF, TGA (as duas últimas podem ter até canal alfa para a opacidade de uma textura, por exemplo), e muitos outros formatos, incluindo mesmo AVI, MOV, e outros ficheiros de vídeo (exemplo: textura do ecrã de uma televisão, para criar um filme em vez de um render)

    Já os mapas procedurais, são mapas genéricos com uma quantidade considerável de opções, tais como cor, escala, proporção, rotação, e muitos outros parâmetros dependentes de cada tipo de mapa. Aqui fica igualmente uma listagem dos tipos de mapas.



    Seleccionei apenas 4, mas muito úteis, mapas especiais:

    Bitmap
    O mapa que nos permite escolher uma imagem entre os nossos ficheiros

    Fallof
    Mapa que permite alteração de cor através da distância ou ângulo relativamente ao ponto de vista, ou relativamente ao objecto. Tem ainda uma versatilidade muito grande, pois pode ser aplicado a qualquer mapa de um material, (Difuse, Opacity, Reflection, etc.)

    Noise
    Outro mapa incrivelmente fácil e simples de usar, mas com enorme potencial. Cria variações de 2 cores como um formigueiro. Pode ter qualquer escala, e aplicado no mapa Bump para simular o pequeno relevo de uma parede pintada, ou aplicado aos mapas Opacity e Bump de um vidro para simular vidro martelado...

    Tiles
    Podia não ter seleccionado mais nenhum, mas sempre achei interessante o mapa Tiles. Permite fazer uma grande variedade de mapas, desde simples azulejos, tijolo grande e pequeno, mosaico de cozinha, wc, etc. Não se deixem enganar pela simplicidade aparente!

    Um outro pormenor fascinante nos diversos tipos de mapas é que podemos usar sub-mapas dentro de qualquer outro mapa. Como exemplo disto, podemos aplicar um mapa Noise, e numa das suas manchas, aplicar um mapa Bitmap. Isto vai fazer com que o material exiba uma imagem numa das cores do Noise.

    ______________________________

    Exemplos práticos

    Depois da teoria vou explicar agora com alguns exemplos.
    Para começar, desenhei um plano, uma geoesfera, um cubo, e um cone.



    Vou atribuir um material Raytrace à esfera e dar uma reflexão de 20%. Clico na caixa de verificação ao lado do rectângulo com a cor preta, e insiro o valor 20. Para terem 1 noção da quantidade que vai ser reflectida/transparecida pelo material, podem usar o botão Background (3º ícone a contar do topo do lado direito, com malha axadrezada).



    Podem renomear o material clicando onde diz xx - Default, onde xx é o número do material gerado pelo 3D Studio. Outra opção interessante é a previsualização em maior dimensão. Um duplo clique em qualquer thumbnail de material aumenta-o para o dobro, e essa janela pode ser aumentada ainda mais, ou reduzida.



    Para aplicar o material aos objectos, pode-se simplesmente arrastar a esfera do material para cima do objecto, ou tendo o objecto seleccionado, com o material activo, carreguem no botão Assign Material to Selection (3º botão a contar do lado esquerdo, em baixo das amostras de materiais)

    Ao cubo, vou adicionar o tipo de mapa Tiles no mapa Difuse Color. O pre-definido do mapa são 4x4 quadrados, mas eu quero apenas 3x3 para simular um cubo de Rubik Cliquem no botão do mapa Difuse Color, que deverá ter o nome Map #x ( Tiles ). Em Horiz. Count e Vert. Count insiram os valores de 3. Para voltar à lista de mapas e opções do material, usem o botão que entretanto ficou activado, a seta preta Go to Parent que fica imediatamente acima do botão com o nome do mapa Tiles (onde estava o nome Standard relativo ao material, passou a estar o nome do mapa actualmente activo no editor)



    Reparem que as amostras de material podem ter 3 estados:

    1. Material aplicado a algum objecto no ficheiro - cantos realçados a cinza
    2. Material aplicado a (pelo menos) um objecto seleccionado - cantos realçados a branco
    3. Material não usado no ficheiro - sem triângulos nos cantos



    Ainda no material do cubo, vou fazer o Specular Level e o Glossiness (mapa também associado ao nível de brilho) dependerem do mapa principal da textura (Tiles). Clicando no botão do mapa Tiles, arrasto-o para o botão dos mapas que referi. O programa pede o tipo de cópia, e selecciono Instance. Para não ter tão fraca luz, vou dar o valor de 50 no mapa Glossiness.

    O problema agora é que cada face no cubo de Rubik tem 1 cor diferente; para facilitar a tarefa vou simular um cubo já arrumado com os pequenos cubos coloridos ajustados e ordenados. Terei de usar um material Multi/Sub-Object. Com o material do cubo seleccionado, altero o tipo de material, ao que o programa pergunta o que pretendo fazer com o material que já está naquele slot. Vou manter o material (2ª opção).



    Ao criar o material Multi/Sub-Object, apaguei 4 sub-materiais com o botão Delete nas opções desse material, pois só pretendo 6 - um por cada face do cubo. Basta depois criar cópias do material no slot 1, e alterar as cores dos 6 sub-materiais na secção de configuração do mapa Tiles.



    O resultado deverá ser algo parecido com esta lista colorida:



    Para que possam copiar as cores dos pequenos quadradinhos coloridos, para o rectângulo da cor no mapa Tiles, podem clicar com o botão direito em cima dessa amostra de cor, e escolher a opção Copy; na amostra de cor de destino, façam o mesmo e escolham Paste.

    Nota: os 6 sub-materiais do cubo ficaram atribuídos automaticamente às 6 faces, pois o objecto Box desenhado no 3D Studio está pré-definido com 6 Material IDs diferentes nas suas faces. Se se tratasse de um outro objecto qualquer, teria de ser usado o modificador Edit Mesh para atribuir os Material IDs manualmente.

    Falta ainda o material do cone, que vai ser um Ink 'n Paint cor de rosa, com as opções que realcei.



    Finalmente, o plano de fundo, configuro-o com 1 material Matte/Shadow.
    Não se esqueçam também de alterar a cor de fundo para branco (tecla 8 - menu Rendering > Environment). Fiz o render e o resultado foi:



    Notem os contornos da esfera demasiado escuros e pouco realista. Vou adicionar o tipo de mapa Fallof no mapa Reflect do material Raytrace, e deverá aparecer a seguinte configuração (abri a caixa do Map Navigator à parte, botão das duas esferas em cima do botão grande do tipo de mapa, lado direito):



    E o resultado foi o seguinte:



    Termino este tutorial, pois já expliquei bastante, e espero que vos sirva de algo

    Ficheiro materiais.max: materiais_max.zip (23 KB )
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    Nemezis got a reaction from 3CPO in [3DStudio MAX8] Importar objectos do AutoCAD   
    Boas

    Com este 4º tutorial, vou explicar os princípios básicos de exportar linhas 2D e objectos 3D no AutoCAD, e importá-los no 3D Studio MAX 8. Os mesmos princípios servirão para versões anteriores do programa. Para começar, é bom que tenham algum conhecimento das operações básicas no AutoCAD (editar linhas, sólidos, etc.), pois este será um tutorial de dificuldade intermédia.

    Os pontos-chave neste tutorial serão:
    1. Exportar/importar objectos de diversas formas
    2. Seleccionar opções de importação
    3. Corrigir falhas na importação
    4. Editar as linhas 2D e criar objectos com elas
    5. Aplicar modificadores e opções mais avançadas.

    Vou usar um ficheiro de AutoCAD que criei para o efeito; vocês poderão usar qualquer ficheiro que tenham para exportar para o 3D Studio, ou poderão fazer o download do meu ficheiro no seguinte link: castelo_dwg.zip (18 KB, formato 2004)

    Para terem uma ideia do aspecto do ficheiro no AutoCAD, aqui fica uma axonometria e 3 vistas ortogonais:


    Verde: linha composta por várias linhas simples (segmentada)
    Azul: linha única fechada (polyline fechada)
    Laranja: geometria simples
    Vermelho: geometria complexa

    Existem essencialmente 2 formas de passar um ficheiro do AutoCAD para o 3D Studio MAX:

    1. No 3D Studio, usamos o menu File > Import, e seleccionamos o ficheiro DWG. Escolhemos algumas opções, e o ficheiro é importado. Os ficheiros DWG 2007 não são abertos pelo 3D Studio MAX 8; terão de ser gravados como uma versão anterior, 2004 por exemplo (File > Save As > File of type = 2004)
    2. No AutoCAD, abrimos o ficheiro, e usamos o menu File > Export e seleccionamos 3ds na lista. Depois no 3D Studio, usamos o mesmo método para importar, mas seleccionamos o ficheiro 3ds. Este método resulta até à versão 2006 inclusive do AutoCAD; a versão 2007 não exporta para 3ds (ridículo?).

    Como estou a usar o AutoCAD 2007, terei de usar o método 1.

    Após importar o ficheiro DWG, surge um quadro com opções. Não vou mexer muito nelas por agora, apenas vou seleccionar os elementos a importar, por Layer:



    E surgem depois no viewport como estavam no AutoCAD:



    A partir deste passo, o único limite é a imaginação; mas como se se trata de um projecto fictício, vamos tentar encaminhá-lo nesse sentido. O castelo simplista precisa de um piso onde assentar, por isso é o que vamos fazer. Contudo, como eu já disse, a forma verde exterior, é uma linha aberta e como tal, não vai permitir grandes operações a gerar objectos aparentemente sólidos, ou de geometria fechada. Podia facilmente fechá-la no AutoCAD com o comando pedit, mas para evitar a chatisse de importar novamente (o que seria num ficheiro de proporções maiores), vou fechar a linha no 3D Studio. O método consiste em unir os diversos vértices que se encontram isolados uns dos outros, apesar de estarem coincidentes. Na lista de Modificadores, aplicamos o Edit Spline (pode ser usado o próprio Modificador natural do objecto Editable Spline porém, podemos querer desfazer ou corrigir alguma alteração, pelo que convém sempre adicionar um Modificador nestes casos).

    Após adicionarmos o Modificador, seleccionamos os vértices todos, e carregamos no botão Weld, na secção do Modificador.



    Agora posso aplicar o Modificador Extrude à linha verde. Seguidamente, apliquei outro Modificador Extrude à linha interior azul, com um valor superior ao da extrusão verde. Pretendo com isto gerar um vazio no interior da muralha. Seleccionamos a forma verde, e no separador Create > Geometry > Compound Objects, escolhemos o botão Boolean. Depois carregamos no botão Pick Operand B, e seleccionamos a forma azul.



    O resultado deve ser algo parecido com isto:



    Não se esqueçam de gravar o ficheiro de vez em quando...

    Agora resolvi mover para trás o conjunto das formas no interior, pois a rampa estava demasiado próxima da muralha. E vou usar agora um pequeno exercício de edição de malha. Seleccionamos os 2 objectos, a rampa laranja e a forma vermelha, e aplicamos o Modificador Edit Mesh. O 3D Studio vai aplicar em simultâneo o mesmo modificador aos 2 objectos; quer isto dizer que, para alterarmos as definições do modificador num dos objectos, basta seleccionarmos um qualquer objecto que tenha o mesmo Modificador partilhado, como neste caso. as alterações serão reflectidas em todas as formas que tiverem esse Modificador.

    Para esta operação, usei a vista lateral (a vista frontal também serviria perfeitamente) para seleccionar os vértices a mover para baixo; depois de seleccionados, movem-se como qualquer objecto no viewport.



    Depois desta alteração, vou agora criar uma abertura na parede frontal, para criar um portão. Na perspectiva, criei uma Box cujo único factor importante são as divisões que se situam normais (perpendiculares) à parede. Coloquei 16, não serão necessárias muitas mais. Seguidamente, fiz uma Instance desse objecto (Shift + Arrastar, escolher Instance na caixa que aparece). Neste caso restringi o arrastar ao eixo Y para que as duas formas fiquem alinhadas.



    Apliquei depois o Modificador FFD 4x4x4, para editar a forma global do portão, e dar-lhe uma curvatura no topo. Seleccionei na vista frontal, os 2 grupos de vértices superiores direitos e esquerdos, e movi-os para baixo. Isto apenas com a selecção Control Points no Modificador, e não com os vértices do objecto.



    Novamente na perspectiva, movi um dos objectos alterados para o meio da parede, até a englobar de um lado ao outro (pode-se confirmar na vista de cima). Criei outro objecto Boolean, a partir da mesma forma verde, e indiquei o Operand B como a forma que centrei com a parede. O resultado é óbvio:



    Agora, não poderei usar o objecto que ficou, pois pretendo um portão mais fino que o buraco feito na parede; se editar a forma que ficou e faze-la mais fina, quer pelo Modificador FFD 4x4x4, quer pelo Edit Mesh (no histórico de modificadores), a cópia embutida na parede vai emagrecer também; então, faz-se nova cópia da forma que sobrou, mas escolhendo a opção Copy. Esta coloca-se no centro da parede, e fica o portão feito, ainda que uma peça só. Já não será mais precisa a forma que serviu para criar a cópia do portão, por isso pode ser apagada.



    Adicionei um plano para fazer de base, como inicialmente tinha previsto:



    Para terminar este tutorial, apliquei umas cores básicas nos materiais, adicionei uma Skylight, activei o filtro Light Tracer (Rendering > Render > Advanced Lightning, ou tecla 9).



    No próximo tutorial, usarei este mesmo ficheiro para adicionar alguns objectos mais complexos, aplicar materiais, e definir algumas propriedades avançadas de texturas

    Ficheiro MAX do castelo castelo_max.zip (25.8 KB )
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    Nemezis got a reaction from Arq.to in [3DStudio MAX7] Desenhar um wallpaper   
    Boas

    Aqui fica um tutorial simplista com algumas dicas para gerar um wallpaper usando o 3DStudio MAX7. Os tópicos principais:

    1. Definir as dimensões e as proporções do render para se adaptar ao desktop
    2. Colocar e posicionar uma câmara adequada a um wallpaper

    Primeiro, começamos por definir o tamanho inicial do render para 400 x 300 pixéis, é uma dimensão pequena o suficiente para fazer um render rápido e com a proporção do desktop. Tecla F10.




    Depois, vamos activar o modo Show Safe Frame, um limite que podemos activar em qualquer viewport no 3DStudio, clicando com o botão direito do rato em cima do nome do viewport.




    Seguidamente, colocamos uma câmara. Na secção Create > Cameras > Free, e clicamos num ponto qualquer na vista Top. É importante que façamos a câmara na vista de topo, pois a câmara vai ficar perpendicular a essa vista e, se queremos desenhar algo na horizontal, o mais lógico é colocar a camara a apontar para baixo. Em outras circunstâncias podemos bem criar uma câmara nas outras vistas. Se a câmara for criada na vista em perspectiva, o efeito será o mesmo que se for criada na vista Top.




    Após sairmos do modo de criação da câmara, clicamos com o botão direito em cima da função Select and Move. No quadro que aparece, indicamos as coordenadas X e Y da câmara, para esta ficar na origem do sistema (0,0,0) e assim ficamos com o cenário centrado. Não é estritamente necessário, mas é util quando pretendemos posicionar objectos mais tarde relativamente à origem. Eu coloquei a câmara a 2000 unidades no eixo Z para ficar afastada dos restantes objectos do espaço, e também para poder apanhar no render os elementos necessários ao wallpaper.




    Agora, vamos substituir a vista em perspectiva pela vista da câmara que criámos. Com o botao direito do rato em cima do nome Perspective, no viewport, vamos ao menu Views > Camera01 (se tiverem atribuído um nome à câmara, ele aparece aqui). Se não tiverem ainda activado o modo Show Safe Frame, podem fazê-lo agora, e desactivá-lo igualmente. Quando o objectivo é fazer um wallpaper, convém ter esta opção activada, para termos uma noção mais precisa do que vai ser renderizado.



    A partir de agora, o único limite é a imaginação. Eu criei várias esferas (geometria Geosphere) na vista Top, pelo que ficaram todas com o centro no plano horizontal XY. Quase sempre é necessário desenhar objectos mesmo para fora dos limites das margens, pois se houver materiais com reflexões, ou objectos a projectar sombras, poderá afectar o resultado final. Mais vale desenhar a mais do que a menos. No meu cenário, activei a opção Ortographic Projection nas definições da câmara, e alterei o valor Target Distance para 1800 unidades. Outros wallpapers poderão ficar melhor com uma câmara que gera uma perspectiva, e não uma vista ortogonal como a que eu fiz.




    No meu caso, resolvi seleccionar as esferas com a ferramenta de selecção de objectos (tecla H), e agrupei-as no menu Group > Group.




    Outra opção interessante e que nos pode ajudar a visualizar melhor o espaço tridimensional fica na secção Display. Mudei a definição de Display Color > Wireframe para Material Color. Assim vemos a estrutura dos objectos com a cor do respectivo material, em vez da cor aleatória que o programa gera quando desenhamos os objectos.



    Para finalizar o meu wallpaper, coloquei um texto com o meu nome, e o mesmo material das esferas, e um modificador Bevel para dar uma extrusão com arestas biseladas ao texto.








    O material que atribuí às esferas é um simples material Raytrace, com alguma reflexão e mapa de relevo (Bump).



    Quando estamos prontos para gerar a imagem final, voltamos à caixa das definições do render (Render Scene, tecla F10), e alteramos as dimensões do render para 1600 x 1200 pixéis, ou outra dimensão que prefiram. Se fizerem o render apenas com 1024 x 768, vai resultar uma imagem de pouca qualidade se a aumentarem para desktops maiores, daí eu fazer com um tamanho relativamente grande (podia fazer tambem 2048 x 1536 pixéis).




    Para finalizar, o Render:
    (ficou básico, mas penso que perceberam a ideia)


  4. Like
    Nemezis got a reaction from Arq.to in Eu   
    Olá! CHamo-me Márcio, acabei o curso de Design, na Faculdade de Arquitectura, e actualmente estou sem ocupação (leia-se desempregado) embora vá fazendo uns trabalhinhos como freelancer de vez em quando :grin: A minha especialidade é modelação 3D, rendering e 1 bocadinho de animação (não sou pro!), tratamento de imagem, projecto, e algo que não tem nada a ver, sou também técnico de hardware Abraços para todos8)
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