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  1. Neste Tutorial 7, vou explicar os princípios inerentes à aplicação e edição de materiais, tais como: 1. Tipos de materiais e usos específicos 2. Tipos de mapas e suas aplicações 3. Criar materiais realistas Para começar, aqui fica uma imagem de como deverá aparecer um editor de materiais por definição: Primeiro precisamos reconhecer as diferenças entre os tipos de materiais. Aqui enumero os principais, mas não todos. Blend O material Blend serve para fundir 2 outros materiais, numa mesma superfície (mesmo material ID). Exemplo: parede de tijolo pintadas de cor uniforme e textura de tijolo em algumas áreas da parede. Composite Usando uma mistura complexa baseada em cores, consegue fundir até 10 materiais num só material. Útil em casos de render esporádicos. Double Sided Material que exibe 2 materiais diferentes na mesma superfície, um material em cada lado. Exemplo: fotografia com imagem de um lado, e papel branco do outro. Ink 'n Paint Material especial que simula um cartoon, ou esboço a carvão, etc.. Exemplo: render sem aspecto de render, nem aspecto realista, para ilustração. Matte/Shadow Um dos materiais únicos no 3D Studio, o material Matte/Shadow tem a particularidade de receber sombras de outros objectos, sem no entando ser renderizado ele próprio, deixando ver o fundo do render. Exemplo: sombra de um objecto virtual pretendida sobre um objecto que existe na imagem de fundo. Multi/Sub-Object Especial para se adicionarem vários materiais a um só objecto, com faces pré-divididas em diversos Material IDs. Exemplo: material único aplicado a um objecto com parede, tecto e chão, com 1 sub-material para a textura de parede, 1 sub-material para o rodapé, 1 sub-material para o tecto, 1 sub-material para o chão, etc. Raytrace O material com qualidade de rendering superior. Exemplo: copo de vidro com reflexões, água detalhada, metal com alto nível de pormenor. Standard O material pré-definido, e com usos bastante alargados. Exemplo: paredes, chão, vidros básicos, materiais orgânicos, madeiras, etc.. Top/Bottom Material que exibe 2 materiais diferentes no mesmo objecto, dependendo da orientação cima/baixo do mesmo. Exemplo: chaleira metálica, com área queimada no fundo. Para alternarmos o tipo de um material seleccionado, carregamos no botão que está localizado em baixo e à direita da amostra de materiais. Este botão mostra sempre o nome do tipo do material seleccionado. Se repararem na secção Shader Basic Parameters, verão algumas opções. Explico algumas: Caixa Blinn Contém uma lista de tipos de shaders. Cada um deles vai receber a iluminação de forma diferente, sendo o Blinn e o Anisotropic os mais usados. Wire Remove toda a superfície do objecto e renderiza apenas nas arestas da malha. Pode-se especificar a espessura desta ramificação na secção Extended Parameters. Face Map Se seleccionada, o material é aplicado a cada face do objecto indivualmente, não requerindo assim o modificador UVW Map para orientar a textura. 2-Sided Útil para objectos importados de outros programas, quando existem faces voltadas na direcção oposta à que se pretende ver. Isto porque no 3D Studio, todas as malhas (objectos) são constituídos por faces de 1 lado apenas; quando pretendemos renderizar de ambos os lados, ou quando o lado invisível não está voltado na direcção correcta, pode-se editar a face com o modificador Edit Mesh e inverter a respectiva normal; em alternativa, activa-se esta opção no material aplicado ao objecto. Faceted Aplicado a objectos com superfícies curvas, vai ignorar a suavidade e renderizar apenas as faces da malha, ficando com aspecto facetado. Em objectos de faces planas, não tem diferença. Na secção Blinn Basic Parameters (Blinn aqui pois é o shader seleccionado na lista em cima), terão as opções mais visíveis do material, como a sua cor, opacidade (transparência, no material Raytrace), nível de brilho, auto-iluminação, entre outros aspectos. Ambient [Cor] Difuse [Cor] Specular [Cor] Estas 3 opções controlam a luminosidade do objecto. Ambient controla a coloração na sombra, Difuse, a cor real, e Specular, a cor nas zonas iluminadas. Abaixo, temos a secção Specular Highlights: Specular Level Intensidade das zonas iluminadas. Glossiness Um valor grande afecta a área iluminada, tornando-a mais pequena. Soften Suaviza o contraste entre as zonas iluminadas e sombreadas. Com excepção dos materiais que englobam outros materiais (Multi/Sub-Object, Top/Bottom, Composite, Blend), todos os materiais-base têm um conjunto de mapas a que correspondem os níveis de determinada especificação. São eles: Ambient Color Difuse Color Specular Color Difuse Level Specular Level Glossiness Anisotropy Orientation Self-Illumination Opacity Filter Color Bump Reflection Refraction Displacement Sublinhei os mapas mais usados, e também mais importantes na maior parte da elaboração de materiais minimamente realistas. Difuse Color Mapa onde colocamos a imagem directa da textura do material. Basicamente, a imagem que vemos no material, é neste mapa que especificamos. Specular Level Mapa onde definimos os níveis de brilho. São tidos em conta apenas os níveis de cinza para este mapa, pelo que imagens a preto e branco serão mais elucidativas quanto ao resultado final. Opacity = A opacidade pode ser defenida em percentagem % ou através de uma imagem ou mapa. Se for usada uma imagem ou mapa, a percentagem indicada será relativa aos níveis dados pela imagem. Bump = Básico mas muito eficaz. Também o Bump usa apenas os níveis de cinza da imagem aplicada. Como já disse, a cada um destes mapas pode ser aplicada uma imagem, ou um mapa procedural. Imagens podem ser desde GIF, BMP, JPG, PNG, TIF, TGA (as duas últimas podem ter até canal alfa para a opacidade de uma textura, por exemplo), e muitos outros formatos, incluindo mesmo AVI, MOV, e outros ficheiros de vídeo (exemplo: textura do ecrã de uma televisão, para criar um filme em vez de um render) Já os mapas procedurais, são mapas genéricos com uma quantidade considerável de opções, tais como cor, escala, proporção, rotação, e muitos outros parâmetros dependentes de cada tipo de mapa. Aqui fica igualmente uma listagem dos tipos de mapas. Seleccionei apenas 4, mas muito úteis, mapas especiais: Bitmap O mapa que nos permite escolher uma imagem entre os nossos ficheiros Fallof Mapa que permite alteração de cor através da distância ou ângulo relativamente ao ponto de vista, ou relativamente ao objecto. Tem ainda uma versatilidade muito grande, pois pode ser aplicado a qualquer mapa de um material, (Difuse, Opacity, Reflection, etc.) Noise Outro mapa incrivelmente fácil e simples de usar, mas com enorme potencial. Cria variações de 2 cores como um formigueiro. Pode ter qualquer escala, e aplicado no mapa Bump para simular o pequeno relevo de uma parede pintada, ou aplicado aos mapas Opacity e Bump de um vidro para simular vidro martelado... Tiles Podia não ter seleccionado mais nenhum, mas sempre achei interessante o mapa Tiles. Permite fazer uma grande variedade de mapas, desde simples azulejos, tijolo grande e pequeno, mosaico de cozinha, wc, etc. Não se deixem enganar pela simplicidade aparente! Um outro pormenor fascinante nos diversos tipos de mapas é que podemos usar sub-mapas dentro de qualquer outro mapa. Como exemplo disto, podemos aplicar um mapa Noise, e numa das suas manchas, aplicar um mapa Bitmap. Isto vai fazer com que o material exiba uma imagem numa das cores do Noise. ______________________________ Exemplos práticos Depois da teoria vou explicar agora com alguns exemplos. Para começar, desenhei um plano, uma geoesfera, um cubo, e um cone. Vou atribuir um material Raytrace à esfera e dar uma reflexão de 20%. Clico na caixa de verificação ao lado do rectângulo com a cor preta, e insiro o valor 20. Para terem 1 noção da quantidade que vai ser reflectida/transparecida pelo material, podem usar o botão Background (3º ícone a contar do topo do lado direito, com malha axadrezada). Podem renomear o material clicando onde diz xx - Default, onde xx é o número do material gerado pelo 3D Studio. Outra opção interessante é a previsualização em maior dimensão. Um duplo clique em qualquer thumbnail de material aumenta-o para o dobro, e essa janela pode ser aumentada ainda mais, ou reduzida. Para aplicar o material aos objectos, pode-se simplesmente arrastar a esfera do material para cima do objecto, ou tendo o objecto seleccionado, com o material activo, carreguem no botão Assign Material to Selection (3º botão a contar do lado esquerdo, em baixo das amostras de materiais) Ao cubo, vou adicionar o tipo de mapa Tiles no mapa Difuse Color. O pre-definido do mapa são 4x4 quadrados, mas eu quero apenas 3x3 para simular um cubo de Rubik Cliquem no botão do mapa Difuse Color, que deverá ter o nome Map #x ( Tiles ). Em Horiz. Count e Vert. Count insiram os valores de 3. Para voltar à lista de mapas e opções do material, usem o botão que entretanto ficou activado, a seta preta Go to Parent que fica imediatamente acima do botão com o nome do mapa Tiles (onde estava o nome Standard relativo ao material, passou a estar o nome do mapa actualmente activo no editor) Reparem que as amostras de material podem ter 3 estados: 1. Material aplicado a algum objecto no ficheiro - cantos realçados a cinza 2. Material aplicado a (pelo menos) um objecto seleccionado - cantos realçados a branco 3. Material não usado no ficheiro - sem triângulos nos cantos Ainda no material do cubo, vou fazer o Specular Level e o Glossiness (mapa também associado ao nível de brilho) dependerem do mapa principal da textura (Tiles). Clicando no botão do mapa Tiles, arrasto-o para o botão dos mapas que referi. O programa pede o tipo de cópia, e selecciono Instance. Para não ter tão fraca luz, vou dar o valor de 50 no mapa Glossiness. O problema agora é que cada face no cubo de Rubik tem 1 cor diferente; para facilitar a tarefa vou simular um cubo já arrumado com os pequenos cubos coloridos ajustados e ordenados. Terei de usar um material Multi/Sub-Object. Com o material do cubo seleccionado, altero o tipo de material, ao que o programa pergunta o que pretendo fazer com o material que já está naquele slot. Vou manter o material (2ª opção). Ao criar o material Multi/Sub-Object, apaguei 4 sub-materiais com o botão Delete nas opções desse material, pois só pretendo 6 - um por cada face do cubo. Basta depois criar cópias do material no slot 1, e alterar as cores dos 6 sub-materiais na secção de configuração do mapa Tiles. O resultado deverá ser algo parecido com esta lista colorida: Para que possam copiar as cores dos pequenos quadradinhos coloridos, para o rectângulo da cor no mapa Tiles, podem clicar com o botão direito em cima dessa amostra de cor, e escolher a opção Copy; na amostra de cor de destino, façam o mesmo e escolham Paste. Nota: os 6 sub-materiais do cubo ficaram atribuídos automaticamente às 6 faces, pois o objecto Box desenhado no 3D Studio está pré-definido com 6 Material IDs diferentes nas suas faces. Se se tratasse de um outro objecto qualquer, teria de ser usado o modificador Edit Mesh para atribuir os Material IDs manualmente. Falta ainda o material do cone, que vai ser um Ink 'n Paint cor de rosa, com as opções que realcei. Finalmente, o plano de fundo, configuro-o com 1 material Matte/Shadow. Não se esqueçam também de alterar a cor de fundo para branco (tecla 8 - menu Rendering > Environment). Fiz o render e o resultado foi: Notem os contornos da esfera demasiado escuros e pouco realista. Vou adicionar o tipo de mapa Fallof no mapa Reflect do material Raytrace, e deverá aparecer a seguinte configuração (abri a caixa do Map Navigator à parte, botão das duas esferas em cima do botão grande do tipo de mapa, lado direito): E o resultado foi o seguinte: Termino este tutorial, pois já expliquei bastante, e espero que vos sirva de algo Ficheiro materiais.max: materiais_max.zip (23 KB )
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