Jump to content
Arquitectura.pt


[3DStudio MAX9] Criar materiais vidro e água


Recommended Posts

Com este tutorial vou explicar como desenhar vários tipos de Vidro. Desde vidros básicos, transparentes, até vidros mais trabalhados, com reflexões, refracções, etc. Abordarei ainda algumas formas de desenhar o material da água, pois ambos estão intrinsecamente ligados, como materiais.

Os tópicos principais serão então:

1. Alterar os valores essenciais para o material vidro
2. Usar funções intermédias e avançadas para vidros complexos
3. Criar água dentro de um recipiente (copo, garrafa, etc..)

Primeiro, vou começar por alterar o tipo do material para Raytrace, usando o botão que tem o nome Standard (o tipo de material do slot seleccionado). O render mostra como fica o material tal como está. Pode ser suficiente para uma amostra, mas não para um trabalho final.

Imagem colocada

Imagem colocada

Um dos passos básicos é definir a cor do vidro. Essa cor define-se no pequeno rectângulo inicialmente preenchido a preto, ao lado do do controlador Difuse. Ao clicar nesse rectângulo, podemos escolher nova cor para o material. Ao lado, em Transparency, definimos o outro parâmetro básico do vidro: a transparência.

Adicionei ainda um mapa especial, o Fallof, associado à transparência. Usem o pequeno botão quadrado ao lado do campo onde inserem o valor da transparência, e escolham Fallof na lista que aparece. Este mapa vai associar o nível de transparência à opacidade do material (num vidro, quanto mais inclinado o ponto de vista, menos transparente fica).

Imagem colocada

O resultado:

Imagem colocada

Para adicionar o mesmo tipo de realismo com o mapa Fallof, mas associado ao nível de reflextão, vou ao botão quadrado ao lado do controlador Reflect, e escolho novamente o mapa Fallor. Contudo, preciso carregar uma vez no botão com as duas setas Swap Colors/Maps, pois a posição inicial das duas cores, preto e branco, estão inversamente colocadas para o que pretendo fazer. Depois na secção Maps, seleccionamos o nível de reflexão para aproximadamente 50; dependendo do tipo de vidro, podemos usar valores diferentes.

Imagem colocada

O render ficou:

Imagem colocada

A partir deste ponto, é uma questão de acertar alguns pormenores, nomeadamente:

- Ajustem a posição do recipiente transparente algumas milésimas de unidade ligeiramente acima do objecto onde está colocado. Isto para evitar que a face inferior do recipiente se misture com a superfície sobre a qual assenta.
- No caso de terem água no interior, façam como na imagem que mostro abaixo: desenhem uma forma no interior do copo, cujo vértice extremo esteja localizado dentro do vidro. A curvatura ligeiramente para cima serve para simular uma beira de água mais realista.
- Estes materiais vidro que referi podem ser usados em cenários em que o vidro assuma alguma importância; no caso de terem uma janela ou elemento de vidro que não tenha relevância para a imagem final, não façam material Raytrace; em vez disso, usem o material Standard com alguma opacidade.

Imagem colocada

Agora vou adicionar um outro tipo de mapa aos mapas de transparência do material vidro, e água. Como já disse, a água tem de ser uma forma que não seja coincidente com o vidro, de preferência, que fique dentro deste.

Na secção Maps em cada material, vou substituir o mapa Fallof da transparência pelo mapa Thin Wall Refraction. Clico no nome Fallof, depois no botão com o nome do mapa, e na lista de mapas, escolho o Thin Wall Refraction. Ainda no material da água, vou adicionar o mapa Noise associado ao tipo de mapa Bump.

Imagem colocada
Imagem colocada
Imagem colocada

Os 2 materiais ficam assim:

Imagem colocada

Com estas alterações, o render deverá ficar algo com este aspecto:

Imagem colocada

O essencial do vidro e água está explicado. Agora coloco algumas variações com sombras, para que fiquem a conhecer as diferenças entre elas, apesar de não as explicar neste tutorial. Sombras diferentes interagem de forma diferente com os materiais transparentes. As mais indicadas são as sombras Raytraced, pois elas têm em conta o nível de transparência do objecto para escurecer ou não a sombra. Para alternar o tipo de sombra, escolham uma luz, e alterem na secção General Parameters.

Imagem colocada

Shadow Map
Imagem colocada

Raytraced Shadows
Imagem colocada

Area Shadows
Imagem colocada

Se a água e o vidro estiverem muito opacos, experimentem aumentar os valores de transparência :p
Espero que esta breve explicação seja útil :p

Download do ficheiro .max aqui: vidro_max.zip (35.2 KB, formato 3ds max 9)

Link to post
Share on other sites

Please sign in to comment

You will be able to leave a comment after signing in



Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.