Jump to content
Arquitectura.pt


[3DStudio MAX8] Edição de objectos e materiais #1


Nemezis

Recommended Posts

Neste tutorial, vou explicar os tópicos seguintes:

1. Inserção de outros ficheiros .max no trabalho
2. Edição de malha intermédia (pressupõe o conhecimento mínimo do interface)
3. Criação e edição de materiais complexos (com 3 ou mais mapas)

Para começar, vou abrir o ficheiro castelo.max que disponibilizei no Tutorial 4 (Importar objectos do AutoCAD). Podem fazer o download aqui: castelo_max.zip (25.8 KB)

Comecei por seleccionar o pátio central, e isolar a selecção temporariamente. Serve esta função para trabalharmos apenas com determinados objectos visíveis; quando quiseremos sair do modo de selecção isolada, basta desactivar o grande botão Exit Isolation Mode que surge no interface quando o modo é activado.

Imagem colocada

Isolei a selecção, e agora, vou ao menu File > Merge para inserir um outro ficheiro de 3D Studio. Neste caso, uma árvore para decoração: selecciono o ficheiro e quando surgir uma caixa de selecção de objectos, basta indicar os que queremos inserir no ficheiro.

Imagem colocada

Download da árvore aqui: arvore.zip (145 KB)

Quando os objectos inseridos aparecem em cena, estão seleccionados, mas podem ser facilmente deslocados. Para evitar que se percam, carregamos na Barra de Espaços, ou no botão com o símbolo do cadeado (Selection Lock Toggle), na parte inferior do interface.

Imagem colocada

A árvore que inseri está um pouco vazia: precisa de uma base, o que é muito fácil de fazer. Criamos uma Box, com dimensões achatadas, e o mais importante, com 3 divisões nos 2 eixos horizontais.

Imagem colocada

Adicionamos um Edit Mesh, e activamos a vista de cima (tecla T). Agora seleccionamos os 8 vértices que abrangem a coluna central (marquei-os na imagem com círculos amarelos) e com a ferramenta Scale, no topo do interface, ao lado do Rotate e do Move, coloquem o cursor em cima do eixo que lhes é perpendicular (o X neste caso) e arrastem para a direita. Atenção que têm de fazer isto quando apenas o eixo X se encontra realçado. Repitam o processo para os 8 vértices da linha central (os 4 vértices centrais são comuns à última selecção). Na verdade não se tratam de 8 vértices, mas sim de 16: estamos a ver um sólido visto de cima, e existem 2 vértices na mesma linha de visão, por cada ponto que vemos.

Durante o Edit Mesh / Edit Spline, podemos usar os atalhos para seleccionar rapidamente os diversos sub-níveis do objecto:
Tecla 1 - Vértices
Tecla 2 - Arestas
Tecla 3 - Triângulos
Tecla 4 - Polígonos (triângulos adjacentes com grau mínimo de inclinação)
Tecla 5 - Elemento (parte fisicamente isolada das restantes)


Imagem colocada
Imagem colocada

Depois desta alteração, voltamos à perspectiva com a tecla P, e mudamos o tipo de selecção no Edit Mesh para Polygon. Agora seleccionamos o grande quadrado central da face superior, e ao lado do botão Extrude, inserimos um valor negativo (pus -50), e carregamos na tecla Enter. Em alternativa podem carregar no botão Extrude, e usam o rato para mover a face, e gerar a extrusão em tempo real. Depois de extrudirem a face nem que seja uma dimensão mínima, podem depois movê-la com a ferramenta Move. Não se esqueçam que depois da edição dos vértices do passo anterior a ferramenta activa era o Scale.

Imagem colocada

Aproveitamos ainda a edição da malha deste objecto e vamos dividir a malha por Material IDs. Activamos o componente elemento (tecla 5), seleccionamos o objecto para que todas as faces sejam realçadas de uma só vez, e mais para baixo no rollout do Edit Mesh, em Surface Properties, na caixa Set ID, escrevemos o algarismo 1, e carregamos na tecla Enter. Isto vai fazer com que todas as faces tenham o material de ID=1 (mais à frente explicarei neste tutorial). Vou repetir o processo, mas para atribuir o ID 2 apenas à face grande que foi extrudida para baixo. Depois, podemos sair do modo de edição da malha (clicando em cima do item seleccionado a amarelo no topo da lista do Modify), e mover a Box alterada para baixo da árvore.

Imagem colocada

Depois de editarmos a base da árvore e a colocarmos no sítio certo, podemos sair do modo de selecção isodada. Quando o fizerem, é natural que a função de Zoom fique sensível (pouco zoom, afasta demasiado a vista). Para reverter este efeito, cliquem no botão Zoom Extends (2º botão a contar da direita, em cima do Arc Rotate) e ele volta ao normal.

Para terminar este tutorial, a parte dos materiais.

Já tinha alguns materiais coloridos no editor, por isso vou aproveitar esses, já que estão a ser usados pelos objectos. Com a tecla M, abrimos o Editor de Materiais, e no material castanho, vou seleccionar para o mapa Difuse, o tipo de mapa Tiles. Este mapa simula azulejos, tijolos, e todo o tipo de mosaicos rectangulares ou quadrados. Dada a diversidade de opções oferecidas pelo tipo de mapa, vou escolher algumas opções meio aleatórias; alterem as diversas opções para ver o que fazem, é das melhores formas de ir descobrindo pequenas funcionalidades encobertas pelas caixas de diálogo. Adicionei um sub-mapa, em Tiles Setup, e escolhi o mapa Noise. Por fim, fiz instâncias do mapa inicial Tiles, para os mapas Specular Level, Glossiness e Bump. Agora selcciono um outro material, o branco ao lado do castanho, e vou transformá-lo num Multi/Sub-Object, que me vai permitir atribuir diversos materiais a um só objecto.

Imagem colocada

Quando mudamos o tipo de material (botão Standard, seleccionamos novo tipo de material na lista), o programa pergunta o que pretendemos fazer ao material do slot actual: ignorá-lo ou fazê-lo um dos sub-materiais do material Multi/Sub-Object. Escolhi a segunda opção, Keep old material as sub-material?. No meio destas mudanças, ainda alterei o tipo de material inicial para Raytrace. Devemos ter agora um material Multi/Sub-Object com um Raytrace como um dos sub-materiais. É nesta lista que podemos ver agora o ID dos diversos sub-materiais, que vão ser aplicados aos mesmos IDs nos objectos editados com o Modificador Edit Mesh. Como este material que estou a trabalhar vai ser aplicado no objecto branco com o pátio circular, preciso de fazer o mesmo tipo de edição de geometria que fiz com a base de árvore. Depois de o fazer, poderei ver os 3 sub-materiais atribuídos: o chão, as paredes, e o topo do pequeno muro (os 3 sub-materiais do Multi/Sub-Object).

Imagem colocada

Na imagem anterior, colori os 3 sub-materiais para se distinguirem no viewport, mas alterei as cores para o render. Seguindo o mesmo método, faço agora um outro Multi/Sub-Object com 2 sub-materiais, para a base da árvore. Resta-me ainda aplicar o modificador UVW Map aos objectos que necessitam de mapeamento: objectos cujo material têm textura baseada em imagem, objectos importados de outros programas, etc. Neste ficheiro, vou aplicar o UVW Map apenas às paredes exteriores, cuja textura tem 1 mapa que precisa de indicações sobre o posicionamento e orientação (o mapa Tiles)

Imagem colocada

Depois de acertar os materiais todos, faço o render.

Imagem colocada

No próximo tutorial, continuarei a usar o mesmo ficheiro, para o finalizar com algumas funções mais avançadas :)

Download do ficheiro final aqui: castelo_max2.zip (167 KB)

Link to comment
Share on other sites

Please sign in to comment

You will be able to leave a comment after signing in



Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.